W ostatnich tygodniach słowo (koncept) „metaverse” stało się tematem naszych codziennych konwersacji. Dzięki Markowi Zuckerbergowi również mniej techniczne osoby zainteresowały się tym, jaka jest wizja świata twórcy najpopularniejszego serwisu społecznościowego [1], który niewątpliwie tworzy naszą przyszłość. I my jako specjaliści z własności intelektualnej rozważamy, jak to wpłynie na naszych Klientów, w szczególności na zgłaszanie nowych znaków towarowych.

CZYM JEST METAVERSE?

Metaverse to połączenie dwóch słów: „meta-” i „universe”, co możemy tłumaczyć jako „wykraczający poza wszechświat”. W praktyce „metaverse” sprowadza się do prowadzenia życia w świecie wirtualnym, stworzonym na nowo.

Koncepcja metaverse opiera się zatem na podejmowaniu tych samych czynności znanych ze świata rzeczywistego, ale w wirtualnej przestrzeni (symulacji). W świecie wirtualnym będziemy mogli stworzyć siebie na nowo tworząc swojego awatara oraz otaczający nas wirtualny świat. Począwszy od tworzenia swojego miejsca bytowania, miejsca prowadzenia interesów (które pozwalają na transfer środków pieniężnych w relacji świat rzeczywisty świat wirtualny), uczenia się, ale i podejmowania działań, których nie bylibyśmy w stanie zrealizować w realnym świecie (np. walka w kosmosie lub na polu bitwy, jazda szybkimi i drogimi samochodami). W ramach jednego wirtualnego świata możliwe jest tworzenie innych wirtualnych światów, które mogą się ze sobą komunikować lub stanowić odrębną przestrzeń.

Koncepcja stworzenia drugiego świata, zupełnie wirtualnego, który byłby obecny obok rzeczywistego nie jest nowa. Już w 2003 roku powstała gra (usługa) Second Life, która choć działa do teraz, to gromadzi poniżej 1 miliona użytkowników [2]. Second Life jest jednak bliżej do gry komputerowej z elementami społecznościowymi, niż do „pełnego” metaverse.

Na temat plusów i minusów „metaverse” przygotowano już liczne materiały filmowe i artykuły zarówno publicystyczne jak i naukowe. Do najpopularniejszych materiałów ogólnodostępnych należą liczne odcinki serialu „Black Mirror” odnoszące się do życia w wirtualnym świecie i relacji między światem rzeczywistym a wirtualnym, film „Gamer” czy „Avatar” oraz produkcje amatorskie.

Koncepcja metaverse  straciła jednak w ostatnich latach na popularności. Mimo pojawienia się urządzeń VR-owych takich jak Ouclus Rift/Quest czy HTC Vive, które pozwalają nam doświadczyć rozrywki odcinając się od świata rzeczywistego, to nadal nie stanowią one podstawowego wyposażenia w każdym domu (łącznie na świecie sprzedano do tej pory około 16.5 miliona urządzeń [3]). Mimo to, w ostatnich tygodniach słowo „Metaverse” pojawiło się na ustach wielu ludzi i zelektryzowało opinię publiczną. Ogłoszenie przez Marka Zuckerberga - twórcy Facebooka, komunikatu, w którym przedstawia zmianę nazwy swojej spółki z Facebook Inc. na Meta Platforms Inc. i wizji, która się za tą zmianą kryje, pozwoliła znów zwrócić uwagę na świat 2.0. Celem nowej spółki jest bowiem stworzenie „nowej wersji internetu”, który ma łączyć ze sobą wirtualną rzeczywistość i rozbudowane technologie rozszerzonej rzeczywistości.

Za pomocą różnych usług, oprogramowania i sprzętu (nad którym pracuje przejęty kilka lat temu przez Facebooka zespół Oculus) użytkownicy będą mogli komunikować się ze sobą i wchodzić w interakcje w świecie wirtualnym, który nie będzie tylko „okienkiem” z czatem na Messengerze. Komunikacja ma mieć zupełnie nową formę wykraczającą poza to, co znamy do tej pory. Dzięki współpracy wielu spółek ma to być faktycznie nowy świat w nowej rzeczywistości, który docelowo ma funkcjonować równocześnie z światem rzeczywistym. Co istotne, metaverse przygotowany przez spółkę Marka Zuckerberga nie będzie jedyną wirtualną rzeczywistością dostępną dla użytkowników, bowiem o planach przygotowania własnego metaverse poinformował również Microsoft [4].

Obraz1

ZNAKI TOWAROWE W ŚWIECIE WIRTUALNYM

Co ma jednak wspólnego metaverse ze znakami towarowymi? Oczywiście bardzo wiele. Jeżeli założymy, że w świecie metaverse będziemy podejmowali te same czynności co w świecie realnym, to będziemy nosili ubrania, kupowali wirtualne jedzenie, jeździli wirtualnymi samochodami czy korzystali z usług fryzjera, lekarza, itd. Zatem wszystkie te towary jak i usługi będą mogły być oznaczane co do ich pochodzenia.

DLA PRZYPOMNIENIA

Znaki towarowe są oznaczeniami stosowanymi w handlu, służącymi do identyfikacji produktów i/lub usług konkretnego przedsiębiorcy. Umożliwiają one odróżnianie produktów tego samego rodzaju oferowanych przez różnych przedsiębiorców, stanowiąc tym samym podstawę budowania wizerunku i reputacji marki.

Znaki będą spełniały te same funkcje jakie znaki towarowe spełniają na rynku rzeczywistym. Koniecznym wydaje się zatem ochrona znaków towarowych na tej nowej przestrzeni.

Jedną z pierwszych spółek, która w dość medialny sposób pokazała, że metaverse należy potraktować serio jest Nike. Nike zgłosi do USPTO (United States Patent and Trademark Office) nowy znak towarowy (nr 97095944) dla następujących towarów i usług:

Klasa 9: Dobra wirtualne do pobrania, mianowicie programy komputerowe przedstawiające obuwie, odzież, nakrycia głowy, okulary, torby, torby sportowe, plecaki, sprzęt sportowy, sztukę, zabawki i akcesoria do użytku online i w wirtualnych światach online;

Klasa 35: Usługi sklepów detalicznych z towarami wirtualnymi, tj. obuwiem, odzieżą, nakryciami głowy, okularami, torbami sportowymi, plecakami, sprzętem sportowym, dziełami sztuki, zabawkami i akcesoriami do użytku w Internecie; usługi sklepów detalicznych on-line z towarami wirtualnymi, tj. obuwiem, odzieżą, nakryciami głowy, okularami, torbami, torbami sportowymi, plecakami, sprzętem sportowym, dziełami sztuki, zabawkami i akcesoriami;

Klasa 41: Usługi rozrywkowe, a mianowicie dostarczanie on-line, nie do pobrania, wirtualnego obuwia, odzieży, nakryć głowy, okularów, toreb, toreb sportowych, plecaków, sprzętu sportowego, sztuki, zabawek i akcesoriów do użytku w środowiskach wirtualnych.

Należy się spodziewać, że w ślad za Nike, również inni uprawnieni do znaków towarowych będą dążyć do zgłaszania nowych znaków towarowych obejmujących ochroną również  dobra wirtualne (taką zapowiedź wystosowała m.in. Balenciaga). W konsekwencji konieczne będzie wypracowanie przez właściwe urzędy ds. znaków towarowych praktyki co do klas, w których należy zgłaszać towary wirtualne.

DLA PRZYPOMNIENIA

Każdy znak towarowy zgłaszany jest dla wybranych klas zgodnie z klasyfikacją nicejską. Wyznaczają one zakres ochrony jaka przysługuje konkretnemu znakowi towarowemu. Aktualnie mamy 45 klas (34 klasy dotyczą towarów, a 11 klas dotyczy usług). Każda klasa ma nagłówek, który zawiera ogólne informacje o rodzaju towarów lub usług objętych daną klasą. Na przykład nagłówek klasy nr 25 to: „Odzież, obuwie, nakrycia głowy", a nagłówek klasy nr 15 to „Instrumenty muzyczne".

Nike zdecydował się zgłosić towary w klasie 9, 35 i 41. W przypadku klas usługowych (35 i 41) nie można mieć żadnych wątpliwości. Jednakże, czy zaklasyfikowanie wszystkich towarów sprzedawanych w sposób wirtualny wyłącznie w klasie 9 będzie właściwe? Czy może patrząc w przyszłość bardziej właściwym będzie zgłaszanie znaków towarowych w klasach dedykowanych produktom rzeczywistym, ale z uzupełnieniem informacji, iż chodzi o towary wirtualne? Czy też być może konieczne będzie stworzenie nowych klas dedykowanych towarom wirtualnym?

Aktualnie praktyka wskazuje na zgłaszanie znaków towarowych dla towarów wirtualnych w klasie 9. Oprócz Nike możemy znaleźć również inne oznaczenia, które zostały zarejestrowane w klasie 9 dla tego typu dóbr.

Dla przykładu warto wspomnieć tutaj o kilku unijnych znakach towarowych, takich jak „Marilyn Monroe” (EUTM 014504237), który został zarejestrowany dla m.in. „Towarów konsumenckich do użytku w wirtualnych światach online”; „SAYDUCK” (EUTM 012356218) zarejestrowany dla m.in. „Towary wirtualne do pobrania stosowane w wirtualnych aplikacjach online”, czy „RUMBLE” (EUTM 010805208) zarejestrowany dla m.in. „Produktów wirtualnych do pobrania, mianowicie programów komputerowych obejmujących żywność, odzież, dobra konsumenckie, karty do wymiany, karty upominkowe, sprzęt, materiały, pojazdy, broń, zdrowie, moce, gości, energię, postaci i walutę, do użytku w wirtualnych światach online”.

Jednakże z czasem, gdy pojawi się większa ilość znaków towarowych z ochroną obejmującą towary wirtualne, które wszystkie będą zarejestrowane w klasie 9, może się okazać, że badanie na czystość oznaczeń będzie mocno utrudnione, a sama klasa 9 stanie się niejako „śmietnikiem” i będzie obejmować już nie tylko oprogramowanie komputerowe, ale wszystko, co związane z wirtualną rzeczywistością, która jak to podkreślam ponownie, będzie działać równocześnie ze światem realnym, tuż obok niego i na podobnych zasadach.

Zgłaszanie znaków towarowych dla świata „metaverse” będzie zatem wyzwaniem zarówno dla przedsiębiorców, urzędów jak i specjalistów w tej dziedzinie. Rozwiązań jest kilka i tylko zrozumienie świata metaverse oraz wiedza z zakresu prawa znaków towarowych pozwoli na skuteczną ochronę interesów przedsiębiorców wkraczających w świat metaverse.


cezary-zapala-box

Cezary Zapała

Aplikant rzecznikowski

CEZARY ZAPAŁA
APLIKANT RZECZNIKOWSKI, ADMINISTRATOR PORTFOLIO ZNAKÓW TOWAROWYCH I WZORÓW PRZEMYSŁOWYCH

Aplikant rzecznikowski, administrator portfolio znaków towarowych i wzorów przemysłowych Klientów Kancelarii. Specjalizuje się w zagadnieniach dotyczących prawa ochrony danych osobowych, prawa własności przemysłowej, prawa nowych technologii oraz prawa rolnego. Uczestnik, prelegent oraz koordynator wielu konferencji oraz szkoleń. Wykładowca na studiach podyplomowych z ochrony danych osobowych na Wydziale Prawa i Administracji Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. Autor publikacji naukowych z zakresu prawa rolnego, ochrony danych osobowych i prawa nowych technologii.


ewa-jaroszynska-kozlowska-box

Ewa Jaroszyńska-Kozłowska

Radca prawny

EWA JAROSZYŃSKA-KOZŁOWSKA
RADCA PRAWNY

Kieruje pracą zespołu prawników w biurze warszawskim Kancelarii. Specjalizuje się w prawie znaków towarowych, ze szczególnym uwzględnieniem problematyki ochrony nietypowych znaków towarowych (znaki kolorowe, trójwymiarowe) oraz ochrony postaci produktu. Reprezentuje Klientów krajowych i zagranicznych w postępowaniach spornych przed sądami powszechnymi i administracyjnymi, Urzędem Patentowym RP, Urzędem Unii Europejskiej ds. Własności Intelektualnej w Alicante oraz Sądem Unii Europejskiej.